CHE COSA SUCCEDE AL CERVELLO CON I VIDEO GAMES

Quest’articolo è stato preso nel Link http://www.corriere.it/salute/12_gennaio_09/videogames-cambiamenti-cerebrali-peccarisi_498f170e-2b12-11e1-b7ec-2e901a360d49.shtml  ci deve far rabbrividire visto l’ampia diffusione dei videogiochi , in particolare tra i giovani.

I videogiochi nascono agli inizi degli anni ’60 da un gruppo di ricercatori del M.I.T. di Boston che inventano lo Spacewar, un gioco in cui due navicelle spaziali si sparano a vicenda attorno a una stella. La grafica per le potenzialità limitate dei computer dell’epoca è molto scadente e semplice: sfondo nero e astronavi bianche, ma nonostante questo ebbe una diffusione.

   Si dovrà attendere 10 anni dopo per avere il videogioco di massa: il Pong dell’Atari (la prima casa produttrice a livello  mondiale).

   Questi videogiochi col passare del tempo, i loro microprocessori (in pratica l’unità centrale di processo del computer) diventano sempre più veloci e le risoluzioni dei monitor sempre più elevati. Con la crescita delle prestazioni hardware, cresce anche la qualità software che implica sempre più realismo.

Vediamo alcuni esempi.

Nel 1991 la ditta Capcom commercializza il primo videogioco della serie “picchiaduro”: Street Fighter II.

Scopo del gioco: abbattere, sconfiggere l’avversario attraverso una serie di mosse e/o armi. Le mosse sono sempre le stesse, come pure le armi e questo comporta ripetitività e mosse sleali. Vince chi abbatte tutti i “nemici”.

   Nel 1996 il mondo è invaso dai Pokemon della giapponese Nintendo. Tale gioco mirato prevalentemente ai piccolissimi, ha contribuito a promuovere istinti violenti.  Pokemon, contrazione di Pokemon Monsters (piccoli mostri), è un sistema articolato di video giochi, figurine e film che ha lo scopo di inculcare nella mente dei bambini delle regole cui essi si rifaranno nel mondo reale. Ci sono frasi come “La prima è quella di uccidere, ammazzare soprattutto i poveri, prima che quelli diventino briganti che ammazzano te[1]

   All’Università di Aachen in Germania, un gruppo di ricerca guidati dal dott. Klaus Mathiak ha evidenziato che “l’esposizione a videogiochi violenti produce la stessa attività cerebrale provocata da un evento pericoloso e potenzialmente aggressivo”. In pratica, sottoponendo il cervello a risonanza magnetica durante le sedute ludiche è emerso – esattamente come nel caso di un pericolo reale – “sia l’amigdala che la corteccia anteriore si spengono in ogni occasione di violenza digitale”. Quindi il cervello preparerebbe – neuro chimicamente parlando – il corpo a reagire con aggressività alla minaccia incombente, anche se in questo caso la minaccia è assolutamente virtuale.

   Lo Journal of Experimental Social Psycolology riporta la notizia che chi “utilizza videogiochi ‘violenti’ e ‘cruenti’, sarebbe predisposto ad una tendenziale ‘desensibilizzazione’ nei confronti della violenza reale”. Dopo aver fatto giocare in maniera causale 257 studenti del College a videogame violenti e non violenti, è stato chiesto di assistere a un video di 10 minuti contente scene reali di violenza (tratte da tivù, filmati della polizia ecc.). Il risultato di questo esperimento è stato dalla minore sensibilità alla violenza reale, gli studenti che avevano giocato con video, giochi violenti sono diventati più violenti nella gestione delle relazioni interpersonali.

 

Ricapitolando: la violenza virtuale (indotta) dei videogiochi provoca i seguenti effetti:

–         Produce la stessa attività cerebrale provocata da un evento pericoloso e aggressivo reale.

–         Alimenta abitudini aggressive.

–         Alimenta atteggiamenti ostili verso gli insegnanti.

–         Inducono schemi di pensiero, caratteristici del pensiero aggressivo.

–         Riducono la capacità di concentrazione e le capacità razionali.

–         Diminuisce la sensibilità alla violenza reale.

–         Aumentano le difficoltà di gestione delle relazioni interpersonali.

 

   I videogiochi sono solo una punta dell’iceberg che incolla i bambini davanti allo schermo e trasmette loro dei messaggi. Se alla violenza dei videogiochi, si aggiunge quella veicolata dalla televisione, il quadro si fa ancora più fosco. Con tutta questa violenza e con l’assenza dei genitori che in prevalenza sono impegnati ad affrontare le difficoltà economiche di sopravivenza, i bambini sostituiranno il modello e i punti di riferimento famigliari con beceri e squallidi personaggi virtuali presi da cartoon dallo spettacolo, dal cinema ecc.

 

   Tutto ciò può portare all’istupidimento della popolazione (partendo dai bambini), rendendola desensibilizzata  verso la pornografia, la droga, la violenza e l’illusione di una ricchezza da raggiungere facilmente. Tutto ciò comporta la distruzione nei bambini di ogni capacità di socializzazione, rendendoli apatici, ripetitivi, irrazionali e soprattutto aggressivi.

 

   In sostanza modificandone il comportamento. Sarà un caso ma esiste un gioco della Playplanet games che si chiama guarda caso Controllo Mentale[2] dove nella spiegazione del gioco si dice “Incanta creatura. Controlli la creatura incantata “Ogni creatura primitiva ha una ragione: Facile da trovare e notevolmente sfruttabile”.

 

C’è da riflettere.

 

 

 

LO STUDIO

Che cosa succede al cervello
con i videogames

Reali cambiamenti della materia grigia si verificano, anche se è ancora troppo presto per sapere quanto siano dannosi

LO STUDIO

Che cosa succede al cervello
con i videogames

Reali cambiamenti della materia grigia si verificano, anche se è ancora troppo presto per sapere quanto siano dannosi

Gli effetti

MILANO – Da tempo ci si chiede se l’eccessiva frequentazione del mondo virtuale dei video-games, soprattutto di quelli violenti, possa procurare danni cerebrali: adesso è arrivata la dimostrazione concreta che quelle paure non erano poi del tutto infondate perché in effetti cambiamenti della materia grigia si verificano, anche se forse è ancora troppo presto per sapere quanto siano dannosi.

DOPO 10 ORE PERDI IL CONTROLLO – Ad esempio bastano 10 ore di videogames violenti nell’arco di una settimana perché le aree cerebrali che tengono sotto controllo i comportamenti aggressivi riducano la loro attività: l’ha dimostrato con la risonanza magnetica funzionale uno studio dell’Università di Indianapolis presentato al congresso della Società di Radiologia di Chicago. Volontari con età fra 18 e 29 anni in una settimana hanno giocato per 10 ore a videogames violenti con sparatorie e in quella successiva se ne se ne sono astenuti completamente: alla fine dei due cicli di videogames venivano sottoposti a vari test di stimolazione emotiva mentre l’attività del loro cervello veniva scandagliata con risonanza magnetica funzionale. La differenza è stata netta sia confrontando la settimana di gioco con quella di astinenza, sia facendo un confronto con soggetti di controllo che non avevano mai giocato. Il fatto che dopo l’astinenza, l’attività cerebrale tornava a essere normale indica che esistono buone potenzialità di recupero, ma quello che ancora non sappiamo, dicono gli autori dello studio, è cosa può succedere al cervello con anni di sollecitazioni continue.

ALTERAZIONI BIOCHIMICHE – Un altro studio delle Università di Amsterdam e di New York pubblicato su Science ha peraltro scoperto che i video violenti fanno riconfigurare il tipo di neuroni del cervello: esaminandolo con la BOLD-fMRI (una particolare risonanza che rintraccia eventuali variazioni biochimiche cerebrali, più o meno come fa la PET) si è visto infatti che aumentano i neuroni più adatti ad affrontare situazioni di attacco o fuga, come nella vita reale può accadere ad esempio in guerra. Aumentano anche le connessioni fra quei centri cerebrali superiori (corteccia frontoinsulare, cingolare dorsale anteriore, inferotemporale e temporoparietale) e inferiori (amigdala, talamo, ipotalamo e mesencefalo) che costituiscono la rete nervosa che controlla il sistema autonomico neuroendocrino e la vigilanza. È stata anche esaminata la saliva di soggetti mentre guardavano alternativamente clip molto violente e clip che non lo erano affatto. Solo in chi guardava clip violente è aumentata la noradrenalina, il neurotrasmettitore che caratterizza proprio i neuroni cerebrali di cui era stata osservata la fioritura con la BOLD-fMRI. La noradrenalina è fondamentale nella risposta generale allo stress perché incrementa l’attenzione e le reazioni di attacco o fuga (fight or flight) favorendo l’attivazione del sistema nervoso simpatico con aumento del battito cardiaco, rilascio di energia sotto forma di glucosio dai depositi corporei di glicogeno e aumento del tono muscolare. In sostanza anche dal punto di vista biochimico è un po’ come se il giocatore si trovasse davvero a combattere di persona nel videogame.

RISCHIO DI ASSUEFAZIONE DA VIDEOGIOCHI – Un altro studio condotto su quattordicenni da ricercatori belgi, canadesi, francesi, inglesi, irlandesi e tedeschi pubblicato su Translational Psychiatry ha dimostrato che confrontando i giocatori casuali con quelli assidui, solo nel cervello di questi ultimi il cosiddetto striato appare più spesso a sinistra e si attiva maggiormente in caso di perdita, un fenomeno che si osserva anche in chi fa uso di cocaina, anfetamine o alcol. Ciò sarebbe legato ad alterazioni della dopamina, il neurotrasmettitore del piacere, tant’è che i ricercatori ipotizzano una sorta di assuefazione da videogames per saturazione dei meccanismi di gratificazione e di compenso.

PIÙ AMICI PIÙ’ CERVELLO – Ma se i video games cambiano alcune aree cerebrali apparentemente in peggio, i socialnetwork come facebook sembrano invece cambiarne altre in maniera verosimilmente positiva: lo ha dimostrato, sempre con la risonanza magnetica, un altro studio anglo-danese delle Università di Londra e di Aarhus pubblicato sui Proceedings della Royal Society of Biological Science. Le aree cerebrali interessate in questo caso sono principalmente la corteccia temporale media e quella entorinale, implicate rispettivamente nella percezione sociale e nella memoria associativa. Il volume di queste due aree aumenterebbe proporzionalmente al numero di amicizie virtuali intrecciate sul web, cosicchè lo spessore del netwok sociale attivato on line risulta legato allo sviluppo delle strutture cerebrali implicate nella cognitività sociale. Insomma, più amicizie = più cervello…..

Cesare Peccarisi9 gennaio 2012 | 12:01

 


[1] La nuova violenza figlia dell’utopia mondialista, Movisol.

 

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~ di marcos61 su gennaio 9, 2012.

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